Universidad Nacional Autónoma de México
Escuela Nacional Preparatoria 2 “Erasmo Castellanos Quinto”
“Practica 2: Análisis Estadístico (Número de horas semanales que le
dedican a los videojuegos)”
Materia: Informática aplicada a la Ciencia y la Industria
Profesora: Nancy Olivia Montor Vázquez
Integrantes:
·
Benítez Sánchez Luis Antonio-----311130335
·
Casimiro Flores Jesús---------------311148138
·
Niño Ramírez Francisco Miguel----311255254
·
Ortega Rodríguez Víctor Manuel---311062537
·
Torres Hernández Arturo------------311289251
Grupo: 600
Ciclo escolar: 2012-2013
Introducción.
A pesar de siempre haber
sido atacados por tener contenidos violentos y hasta sexistas, muchos autores defienden que con los
videojuegos el individuo puede lograr beneficios para mejorar en su desarrollo académico, por
ejemplo, por medio de estos el usuario
accede de una forma fácil y atractiva a la cultura informática, ya que el uso de estos medios le produce una seguridad que es básica
para el manejo de estas
herramientas. Además de que existen
muchas otras habilidades y conocimientos que se encuentran implícitos en los juegos y no son reconocidos
por las esferas de educación formal, lo mismo que sucede con los amigos o con
otras fuentes de educación informal.
Esta tecnología se ha vuelto
otro medio de comunicación masiva, por lo que estos tienen un impacto
significativo que puede llegar a ser negativo o positivo en la sociedad y por
lo tanto en la cultura. Esta situación no es
muy identificada y por el contrario se ven y se estudian los efectos
negativos de estos, cuando puede haber otras posibilidades que tal vez no
estamos contemplando. Los juegos de vídeo tienen características significativas
que provienen de sus orígenes, estos han sido olvidados o desvirtuados por la
industria y se han perdido en su mayor parte, tal vez podemos reconocerlos y de
esta manera aprovecharlos de manera positiva
Objetivos:




Hipótesis:
Creemos que el número de
horas que le dedican a los videojuegos los alumnos de la Prepa 2 es regular
(intermedio), ya que las actividades escolares te exigen la mayoría de tu
tiempo libre, aunque abra casos en que le dé más importancia a los juegos en
vez de la escuela, en vez su salud, y en vez de su relaciones personales.
Desarrollo de las
encuestas.
Se realizaron 50 encuestas,
para el desarrollo de la investigación. Las encuestas fueron aplicadas, en un
solo día, en el mejor lugar para jugadores de videojuegos cerca de la Prepa 2,
en Plaza Rio. En este sitio fue muy fácil encontrar a los amantes de las
consolas.
Después se armó todo lo que
sería el trabajo escrito, investigando acerca de los videojuegos y la vida del
ser humano.
Posteriormente se analizaron
todos los datos obtenidos, y se hicieron las tablas, gráficas y conclusiones.
Un formato de encuesta viene en formato pdf adjunto a este archivo.
Desarrollo (Marco
Teórico)

Hay videojuegos sencillos y
otros más complejos, algunos son capaces de narrar historias y acontecimientos
usando audio y video creados, demostrando que el videojuego es otra
manifestación del arte.
Al dispositivo de entrada
usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de videojuego,
y varía dependiendo de lo que se trate la plataforma. Por ejemplo, un
controlador de consola podría únicamente consistir de un botón y una palanca de
mando. No obstante, otro podría presentar una docena de botones y una o más
palancas. Frecuentemente, los primeros juegos informáticos hacían uso de un
teclado para llevar a cabo una interacción, e incluso se necesitaba que el
usuario adquiriera una palanca por separado, que tenía un botón como mínimo 3 botones.
Varios juegos de computadora modernos permiten, y en algunos casos exigen, que
el usuario use un teclado y un ratón de forma simultánea. Por lo general, los videojuegos hacen uso de
otras maneras de proveer la interactividad e información al jugador. El audio
es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como
altavoces y auriculares. Otros de tipo feedback se presentan como periféricos
hápticos que producen una vibración o realimentación de fuerza, con la
manifestación de vibraciones cuando se intenta simular la realimentación de
fuerza.
En muchos casos, los
videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el videojugador
puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho
entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de reglas
determinadas.

Existen multitud de formas
de interactuar con un videojuego, aunque se podría decir que siempre es
necesario un dispositivo externo, esto no es del todo correcto, ya que existen
consolas portátiles, que permiten jugar mediante su pantalla táctil o mediante
la fuerza con la que soplamos "sobre" el videojuego, caso de la
Nintendo DS, mediante sensores de presión. O el movimiento del propio
dispositivo que recrea el movimiento en el propio juego.
Como dispositivos externos
están los clásicos teclado y ratón, el gamepad, joystick, e incluso
dispositivos detectores de movimiento, entre los que destacan los dispositivos
de mano (por ejemplo el Wiimote de Wii), los de presión (alfombras o soportes
con sensores) y los de captura de imágenes, caso del Kinect de Xbox. También se
puede emplear la voz en aquellos videojuegos que la soporten a través de
procesadores de voz.
Los sistemas de 16 bits,
introducidos por las empresas japonesas a comienzos de la década de 1990,
mejoraron notablemente la popularidad de los videojuegos. Posteriormente se usó
el CD-ROM pues tenía más capacidad que los cartuchos ya que estos habían
llegado a su tope tecnológico y además resultaba más económico para producir en
masa. Actualmente se usa el sistema DVD de alta capacidad y, no muy
frecuentemente debido a su alto precio, el Blu-Ray, de capacidad muy alta. Sin
embargo desde hace unos años está creciendo la descarga desde Internet, al ser
una tecnología extendida masivamente, de fácil acceso y menos costosa que la
distribución física de discos, aparte de las ventajas de actualizaciones,
disponibilidad y de seguridad al evitar pérdidas por daños o extravío de discos
o claves (ya que el videojuego estará virtualmente siempre disponible). Con la
proliferación de la televisión de alta definición y de las líneas de
telecomunicaciones para la transmisión de este tipo de videojuegos contribuye a
aumentar aún más su nivel de jugabilidad y realismo, especialmente en el área
de multijugador.

Los videojuegos se dividen
en géneros, los más representativos son: acción, rol, estrategia, simulación
(de muchos tipos), deportes y aventura.
Los establecimientos
dedicados a la venta exclusiva de videojuegos son ya clásicos en la industria
del ocio del mundo entero.
Impacto
social de los videojuegos
Comenzaremos por mencionar
como es que los videojuegos tienen un impacto en la sociedad de diferentes maneras, desde el
económico, hasta detalles en la forma de
percibir las cosas de la gente o inclusive de relacionarse. En la
actualidad los videojuegos son una nueva forma cultural de esparcimiento, de la
misma forma que lo pueden ser las películas. Lo cierto es que en los últimos
tiempos los videojuegos se han introducido en nuestra forma de vida.
Por lo tanto es importante
notar a los videojuegos como un fenómeno social y económico, quizás incluso fundamental para entender
estos tiempos. Un fenómeno social, porque han
desarrollado una trama que los une de manera inseparable a diferentes
grupos de la sociedad y porque ésta se
ha dejado influir, pero también han influido a otras formas de cultura que
incluyen el cine, la literatura y los cómics.

La historia de los
videojuegos nos muestra que estos proceden en realidad de una aplicación
práctica muy seria y con fines de construcción del conocimiento, que fueron los
simuladores, pero por razones económicas se ha producido mucho más para un fin
de entretenimiento que para otra cosa. Este fenómeno también se puede ver con
situaciones como por ejemplo la tecnología para usos militares, después es
usada para fines sociales e incluso culturales, como sucedió con la misma
Internet. Tal vez lo mismo podemos hacer con la tecnología de los videojuegos y
aplicarlos a la educación o a otras actividades que puedan considerarse “más
prácticas” para la sociedad.
Los
videojuegos: uno de los juguetes más elegidos
Ya en el año 1992, los
videojuegos ocupaban uno de los primeros lugares en cuanto a la elección de los
niños, llegando a superar el 40 % de los juguetes que se vendieron, con unas
ventas que rondaban los 50.000 millones de pesetas. Según el estudio realizado
por la Universidad de Valencia (1992) el videojuego ocupaba el primer lugar
entre los juguetes más preferidos para el 62 % de los niños españoles,
situándose en segundo lugar en el caso de las niñas, por detrás de los juegos de
misterio. Si bien esta tendencia al crecimiento parece haberse estancado, los
VJ siguen siendo uno de los objetos más preferidos por los niños y
adolescentes.
Los
videojuegos preferidos
No todos los videojuegos
reciben la misma aceptación por parte de los usuarios. Las preferencias de
éstos se dividen según el tema del juego y la estructura formal del mismo.
Atendiendo a la clasificación temática realizada por Funk (1993), los juegos
preferidos por los adolescentes fueron los siguientes:
De violencia fantástica
|
32%
|
Deportivos
|
29%
|
Temas generales
|
20%
|
De violencia humana
|
17%
|
Educativos
|
2%
|
Vemos, como primera nota
destacable, que los juegos catalogados como "educativos" reciben una
muy baja valoración por parte de los niños y adolescentes, mientras que quienes
tienen como tema la violencia ocupan una primera situación con cerca de un 50 %
del mercado;


Arcade
|
42%
|
Simuladores
|
25%
|
Aventuras
|
28%
|
Juegos de mesa
|
5%
|
Es de destacar también el
escaso lugar que ocupan los juegos de mesa (parchis, ajedrez, etc.) en la
elección de los usuarios de los VJ.
De todas maneras, las
preferencias de los usuarios de los videojuegos varían constantemente en razón
de los tipos de juegos, las modas, las campañas y otra serie de variables muy
complejas, de tal modo que es difícil establecer unas prioridades en la
elección de los juegos con validez permanente. Algunas revistas especializadas
(Hobby Consolas) publican todos los meses la lista de novedades en España, en
las que incorporan más de 20 nuevos juegos, y también facilitan el catálogo de
éxitos de los juegos en el mercado, indicando cuáles son los más vendidos en
cada uno de los formatos o tipos de consolas. Como indicador de las aficiones
de los usuarios y del carácter que tienen los juegos más elegidos, mostramos a
continuación los elegidos como mejores juegos del año 1997 (Hobby Consolas,
1998):
Mejores juegos 1997
|
Características
|
Final
Fantasy VII
|
Peleas
|
Super Mario 64
|
Peleas
|
Tomb
Raider 2
|
Peleas
|
FIFA
|
Fútbol.
|
Goldeneye
|
Peleas
|
Dragon Ball Final About
|
Peleas
|
Fuente: Hobby Consolas,
1998.
Es necesario resaltar el
hecho de que entre los seis juegos más votados por los usuarios de los
videojuegos, cinco resultan relacionados con luchas, violencia y peleas. El
único juego que no es de peleas y lucha, en cuarto lugar, está dedicado al
deporte del fútbol.

Resultados
Los resultados, vienen en el
archivo de Excel, adjunto a este trabajo.
Conclusiones

Si se logra distinguir la
realidad y la fantasía de los juegos, con esta afirmación queremos decir que
como jugador se sabe que para ganar muchos de los juegos que existen en la
actualidad, se tiene que matar al mayor número de monstruos, personas, zombies
virtuales, pero esto no nos ínsita a querer matar a todas las personas de la
vida real. Todos los acontecimientos que han ocurrido en Estados Unidos, de
masacres, no es por los juegos, sino por la libre venta de armas de fuego y por
lo mal que está estructurada la unión
familiar.
Tenemos que encontrar un
balance para vivir nuestra vida plenamente y disfrutar todos sus momentos,
tomando a los juegos de video como un entretenimiento en los ratos libres, y no
como algo fundamental en nuestras vidas.

Resultados
http://freakshare.com/files/v9pv6g85/Resultados-Analisis-Estadisticos.xlsx.html
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ENCUESTA REALIZADA
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