Trabajo de estadística


Universidad Nacional Autónoma de México

Escuela Nacional Preparatoria 2 “Erasmo Castellanos Quinto”

“Practica 2: Análisis Estadístico (Número de horas semanales que le dedican a los videojuegos)”

Materia: Informática aplicada a la Ciencia y  la Industria

Profesora: Nancy Olivia Montor Vázquez

Integrantes:

·        Benítez Sánchez Luis Antonio-----311130335

·        Casimiro Flores Jesús---------------311148138

·        Niño Ramírez Francisco Miguel----311255254

·        Ortega Rodríguez Víctor Manuel---311062537

·        Torres Hernández Arturo------------311289251

Grupo: 600

Ciclo escolar: 2012-2013



Introducción.
A pesar de siempre haber sido atacados por tener contenidos violentos y hasta sexistas,  muchos autores defienden que con los videojuegos el individuo puede lograr beneficios  para mejorar en su desarrollo académico, por ejemplo, por medio de estos el usuario  accede de una forma fácil y atractiva a la cultura  informática, ya que el uso de estos  medios le produce una seguridad que es básica para  el manejo de estas herramientas.  Además de que existen muchas otras habilidades y conocimientos que se encuentran  implícitos en los juegos y no son reconocidos por las esferas de educación formal, lo mismo que sucede con los amigos o con otras fuentes de educación informal.
Esta tecnología se ha vuelto otro medio de comunicación masiva, por lo que estos tienen un impacto significativo que puede llegar a ser negativo o positivo en la sociedad y por lo tanto en la cultura. Esta situación no es  muy identificada y por el contrario se ven y se estudian los efectos negativos de estos, cuando puede haber otras posibilidades que tal vez no estamos contemplando. Los juegos de vídeo tienen características significativas que provienen de sus orígenes, estos han sido olvidados o desvirtuados por la industria y se han perdido en su mayor parte, tal vez podemos reconocerlos y de esta manera aprovecharlos de manera positiva
Objetivos:
*      Conocer las horas que los estudiantes de la Prepa 2 le dedican a los videojuegos semanalmente.
*      Ver cómo afectan los videojuegos en todos los aspectos de un estudiante
*      Conocer un poco más acerca de los videojuegos.
*      Analizar y hacer una conclusión a partir de los datos recabados.
Hipótesis:
Creemos que el número de horas que le dedican a los videojuegos los alumnos de la Prepa 2 es regular (intermedio), ya que las actividades escolares te exigen la mayoría de tu tiempo libre, aunque abra casos en que le dé más importancia a los juegos en vez de la escuela, en vez su salud, y en vez de su relaciones personales.
Desarrollo de las encuestas.
Se realizaron 50 encuestas, para el desarrollo de la investigación. Las encuestas fueron aplicadas, en un solo día, en el mejor lugar para jugadores de videojuegos cerca de la Prepa 2, en Plaza Rio. En este sitio fue muy fácil encontrar a los amantes de las consolas.
Después se armó todo lo que sería el trabajo escrito, investigando acerca de los videojuegos y la vida del ser humano.
Posteriormente se analizaron todos los datos obtenidos, y se hicieron las tablas, gráficas y conclusiones. Un formato de encuesta viene en formato pdf adjunto a este archivo.
Desarrollo (Marco Teórico)
http://educalmundo.bligoo.com.mx/media/users/14/714010/images/public/98974/videojuegos1.jpg?v=1312755264975Un videojuego es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas por medio de un controlador y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola, un dispositivo portátil, los cuales son conocidos como "plataformas".
Hay videojuegos sencillos y otros más complejos, algunos son capaces de narrar historias y acontecimientos usando audio y video creados, demostrando que el videojuego es otra manifestación del arte.
Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de videojuego, y varía dependiendo de lo que se trate la plataforma. Por ejemplo, un controlador de consola podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando. No obstante, otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas. Frecuentemente, los primeros juegos informáticos hacían uso de un teclado para llevar a cabo una interacción, e incluso se necesitaba que el usuario adquiriera una palanca por separado, que tenía un botón como mínimo 3 botones. Varios juegos de computadora modernos permiten, y en algunos casos exigen, que el usuario use un teclado y un ratón de forma simultánea.  Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otros de tipo feedback se presentan como periféricos hápticos que producen una vibración o realimentación de fuerza, con la manifestación de vibraciones cuando se intenta simular la realimentación de fuerza.
En muchos casos, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el videojugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de reglas determinadas.
http://blog-de-traduccion.trustedtranslations.com/wp-content/uploads/2010/08/ipad-videojuegos-01.jpgSe interactúa mediante la visualización del videojuego a través de un dispositivo de salida de video como podría ser un televisor, un monitor o un proyector, y en los que el programa va grabado en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria especiales para videojuegos, o en línea. Algunos son de bolsillo. La enorme popularidad alcanzada por estos videojuegos a finales de la década de 1970 ha dado origen a una importante industria.
Existen multitud de formas de interactuar con un videojuego, aunque se podría decir que siempre es necesario un dispositivo externo, esto no es del todo correcto, ya que existen consolas portátiles, que permiten jugar mediante su pantalla táctil o mediante la fuerza con la que soplamos "sobre" el videojuego, caso de la Nintendo DS, mediante sensores de presión. O el movimiento del propio dispositivo que recrea el movimiento en el propio juego.
Como dispositivos externos están los clásicos teclado y ratón, el gamepad, joystick, e incluso dispositivos detectores de movimiento, entre los que destacan los dispositivos de mano (por ejemplo el Wiimote de Wii), los de presión (alfombras o soportes con sensores) y los de captura de imágenes, caso del Kinect de Xbox. También se puede emplear la voz en aquellos videojuegos que la soporten a través de procesadores de voz.
Los sistemas de 16 bits, introducidos por las empresas japonesas a comienzos de la década de 1990, mejoraron notablemente la popularidad de los videojuegos. Posteriormente se usó el CD-ROM pues tenía más capacidad que los cartuchos ya que estos habían llegado a su tope tecnológico y además resultaba más económico para producir en masa. Actualmente se usa el sistema DVD de alta capacidad y, no muy frecuentemente debido a su alto precio, el Blu-Ray, de capacidad muy alta. Sin embargo desde hace unos años está creciendo la descarga desde Internet, al ser una tecnología extendida masivamente, de fácil acceso y menos costosa que la distribución física de discos, aparte de las ventajas de actualizaciones, disponibilidad y de seguridad al evitar pérdidas por daños o extravío de discos o claves (ya que el videojuego estará virtualmente siempre disponible). Con la proliferación de la televisión de alta definición y de las líneas de telecomunicaciones para la transmisión de este tipo de videojuegos contribuye a aumentar aún más su nivel de jugabilidad y realismo, especialmente en el área de multijugador.
http://codiceinformativo.com/wp-content/uploads/2012/12/leyjuegosviolentos.jpgLa partida se juega entre una persona y la máquina, entre dos o más personas en la misma consola, a través de una red LAN o en línea vía Internet y pueden competir con la máquina, contra la máquina o entre sí.
Los videojuegos se dividen en géneros, los más representativos son: acción, rol, estrategia, simulación (de muchos tipos), deportes y aventura.
Los establecimientos dedicados a la venta exclusiva de videojuegos son ya clásicos en la industria del ocio del mundo entero.
Impacto social de los videojuegos
Comenzaremos por mencionar como es que los videojuegos tienen un impacto en la  sociedad de diferentes maneras, desde el económico, hasta detalles en la forma de  percibir las cosas de la gente o inclusive de relacionarse. En la actualidad los videojuegos son una nueva forma cultural de esparcimiento, de la misma forma que lo pueden ser las películas. Lo cierto es que en los últimos tiempos los videojuegos se han introducido en nuestra  forma de vida.
Por lo tanto es importante notar a los videojuegos como un fenómeno social y económico,  quizás incluso fundamental para entender estos tiempos. Un fenómeno social, porque han  desarrollado una trama que los une de manera inseparable a diferentes grupos de la  sociedad y porque ésta se ha dejado influir, pero también han influido a otras formas de cultura que incluyen el cine, la literatura y los cómics.
http://mexico.cnn.com/media/2011/06/29/videojuegos-ninos.jpgHoy en día los videojuegos han alcanzado una magnitud diferente a la de cualquier otra actividad lúdica, en general jugar con ellos no es otra actividad más, sino que constituye un reto para los sujetos que ponen a prueba su competencia, su autoestima y su propio autoconcepto.
La historia de los videojuegos nos muestra que estos proceden en realidad de una aplicación práctica muy seria y con fines de construcción del conocimiento, que fueron los simuladores, pero por razones económicas se ha producido mucho más para un fin de entretenimiento que para otra cosa. Este fenómeno también se puede ver con situaciones como por ejemplo la tecnología para usos militares, después es usada para fines sociales e incluso culturales, como sucedió con la misma Internet. Tal vez lo mismo podemos hacer con la tecnología de los videojuegos y aplicarlos a la educación o a otras actividades que puedan considerarse “más prácticas” para la sociedad.
Los videojuegos: uno de los juguetes más elegidos
Ya en el año 1992, los videojuegos ocupaban uno de los primeros lugares en cuanto a la elección de los niños, llegando a superar el 40 % de los juguetes que se vendieron, con unas ventas que rondaban los 50.000 millones de pesetas. Según el estudio realizado por la Universidad de Valencia (1992) el videojuego ocupaba el primer lugar entre los juguetes más preferidos para el 62 % de los niños españoles, situándose en segundo lugar en el caso de las niñas, por detrás de los juegos de misterio. Si bien esta tendencia al crecimiento parece haberse estancado, los VJ siguen siendo uno de los objetos más preferidos por los niños y adolescentes.
Los videojuegos preferidos
No todos los videojuegos reciben la misma aceptación por parte de los usuarios. Las preferencias de éstos se dividen según el tema del juego y la estructura formal del mismo. Atendiendo a la clasificación temática realizada por Funk (1993), los juegos preferidos por los adolescentes fueron los siguientes:
De violencia fantástica
32%
Deportivos
29%
Temas generales
20%
De violencia humana
17%
Educativos
2%

Vemos, como primera nota destacable, que los juegos catalogados como "educativos" reciben una muy baja valoración por parte de los niños y adolescentes, mientras que quienes tienen como tema la violencia ocupan una primera situación con cerca de un 50 % del mercado;
http://m1.paperblog.com/i/153/1530236/como-influyen-videojuegos-L-Vpa0la.jpegTras el análisis de los principales juegos del mercado, realizado por la revista especializada Hobby Consolas (nº 23, 1998), se puede comprobar que el 57 % de los 272 juegos examinados tiene un carácter violento, con luchas, peleas o guerras. El otro 43 % lo componen los juegos de carreras de coches y motos, el futbol y finalmente otro tipo de juegos de diversión neutra.
http://t3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRO5FIlMCHIS9kFZcoF6K81PiY_y7mBKNxBiHfvjQnMukUg_V9aCATeniendo en cuenta la estructura formal de los VJ, arcades, simulación, aventuras y juegos de mesa, la distribución de las preferencias de los adolescentes (Estallo, 1995) es la siguiente:

Arcade
42%
Simuladores
25%
Aventuras
28%
Juegos de mesa
5%
Es de destacar también el escaso lugar que ocupan los juegos de mesa (parchis, ajedrez, etc.) en la elección de los usuarios de los VJ.
De todas maneras, las preferencias de los usuarios de los videojuegos varían constantemente en razón de los tipos de juegos, las modas, las campañas y otra serie de variables muy complejas, de tal modo que es difícil establecer unas prioridades en la elección de los juegos con validez permanente. Algunas revistas especializadas (Hobby Consolas) publican todos los meses la lista de novedades en España, en las que incorporan más de 20 nuevos juegos, y también facilitan el catálogo de éxitos de los juegos en el mercado, indicando cuáles son los más vendidos en cada uno de los formatos o tipos de consolas. Como indicador de las aficiones de los usuarios y del carácter que tienen los juegos más elegidos, mostramos a continuación los elegidos como mejores juegos del año 1997 (Hobby Consolas, 1998):
Mejores juegos 1997
Características
Final Fantasy VII
Peleas
Super Mario 64
Peleas
Tomb Raider 2
Peleas
FIFA
Fútbol.
Goldeneye
Peleas
Dragon Ball Final About
Peleas

Fuente: Hobby Consolas, 1998.
Es necesario resaltar el hecho de que entre los seis juegos más votados por los usuarios de los videojuegos, cinco resultan relacionados con luchas, violencia y peleas. El único juego que no es de peleas y lucha, en cuarto lugar, está dedicado al deporte del fútbol.
http://www.gameit.es/wp-content/uploads/2012/11/characters-550x436.jpg











Resultados
Los resultados, vienen en el archivo de Excel, adjunto a este trabajo.
Conclusiones
http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/09/hardcore-gamer-a-la-baja.jpgNo cabe duda que hoy en día la industria de los videojuegos se ha ido expandiendo cada vez más. Como pudimos observar en la encuesta, el promedio de horas que los estudiantes de la prepa le dedican a los juegos de video es de 7.42. Creemos que es un valor adecuado, porque si lo repartimos por los siete días que conforman la semana, cada día le toca 1.06 horas de juego, claramente 1 hora no es demasiado tiempo, pero si tenemos que pensar que en una hora también se podrían hacer varias cosas, como hacer la tarea, o realizar deporte. Las horas que le dedicamos a los juegos es de gran importancia ya que, esto se podría convertir en una adicción y repercutir en todos los aspectos de nuestro ser, como la salud, la convivencia, el rendimiento de nuestro cuerpo, el rendimiento escolar. Tenemos que pensar y entender que los juegos de video se crearon con el fin de ser otro aspecto de entretenimiento en el ser humano, y como todo entretenimiento tenemos que regular las horas que le dedicamos, pensamos que jugar tal vez una hora diaria no están perjudicial en la vida de un estudiante, pero también el estudiante tiene que entender que los días de demasiada presión escolar, como los términos de los periodos de evaluación quizá podrá dejar de jugar por toda la semana, tiene que comprender que los videojuegos no son fundamentales para su vida, lo fundamental es lo que realizas en la vida real, no es lo que realizas en los videojuegos. También creemos que todos los amantes de los videojuegos tienen que dar prioridad a su salud, ya que este entretenimiento es en reposo, por lo cual si juegas demasiado y lo combinas con una dieta rica en grasas y sin realizar ejercicio, acabaras con el problema de obesidad, el tiempo que le dedicas a jugar, en algunos días dedícaselo al deporte, y a la convivencia. Ya para finalizar queremos dar nuestra opinión desde el punto de vista de los jugadores, ya que la mayoría del equipo que hizo la investigación somos amantes de los juegos de video, es cierto que te crean una adicción, ya que son muy entretenidos y hasta algunos relajantes, pero no cabe duda que los jugadores, si nos damos cuenta que existen cosas más importantes que jugar, otra cosa es que le echemos la culpa a los juegos por enviciarnos y acabar reprobando todas las materias.
Si se logra distinguir la realidad y la fantasía de los juegos, con esta afirmación queremos decir que como jugador se sabe que para ganar muchos de los juegos que existen en la actualidad, se tiene que matar al mayor número de monstruos, personas, zombies virtuales, pero esto no nos ínsita a querer matar a todas las personas de la vida real. Todos los acontecimientos que han ocurrido en Estados Unidos, de masacres, no es por los juegos, sino por la libre venta de armas de fuego y por lo mal que está estructurada la unión  familiar.
Tenemos que encontrar un balance para vivir nuestra vida plenamente y disfrutar todos sus momentos, tomando a los juegos de video como un entretenimiento en los ratos libres, y no como algo fundamental en nuestras vidas.
http://t3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQdXqSUaSBg0QsUro3lGqvipsWtSnBPJQPKrOIwaF9ecObr1YXKrqKQzsw4JA

Resultados

http://freakshare.com/files/v9pv6g85/Resultados-Analisis-Estadisticos.xlsx.html


ENCUESTA REALIZADA


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